从卡普空走出的传奇游戏人远藤皓贵的职业经历,重点介绍了他在《最终幻想7:重制版》及其续作中战斗系统的设计理念和过程。
在游戏界,远藤皓贵堪称一位极具传奇色彩的人物。他从卡普空开启了辉煌的职业生涯,最初是从《怪物猎人3》开始踏上自己的游戏设计之旅。此后,他参与了《怪物猎人4》以及经典之作《怪物猎人:世界》的开发工作,在卡普空积累了丰富的游戏设计经验和深厚的技术功底。
后来,远藤皓贵跳槽至SE,投身到了大作《最终幻想7:重制版》及其续作《重生》的开发中。很多玩家在体验《最终幻想7RE》的战斗系统时,会不自觉地将其与《最终幻想13》进行比较。不过,远藤皓贵明确表示,《最终幻想7RE》的战斗系统灵感并非来源于此。
在接受外媒采访时,远藤皓贵坦诚地说道:“我并没有过多参考其他《最终幻想》系列的游戏。因为我深知,如果在设计过程中过度依赖这些已有的游戏模式,就会束缚我的思维,影响我去挑战创新。我内心一直希望能够保留基于指令战斗的乐趣,所以我选择从头开始构建《最终幻想7RE》的战斗系统。某些部分与其他游戏存在相似之处,可能仅仅只是巧合罢了。”
当远藤皓贵加入《最终幻想7RE》的开发团队时,游戏已经确定不会延续回合制的战斗模式,但具体的战斗模式还没有详细的设计方案。而他在担任《怪物猎人:世界》的首席游戏设计师期间,对各种动作元素的开发有着深入的研究和丰富的实践经验。当他将这些经验与SE的先进技术相结合时,便产生了奇妙的“化学反应”,为《最终幻想7RE》带来了全新的战斗体验。
本文围绕远藤皓贵的职业经历展开,介绍了他从卡普空到SE的转变,重点阐述了他在《最终幻想7:重制版》战斗系统设计上追求创新的理念,以及他凭借在《怪物猎人:世界》积累的经验与SE技术融合,为游戏带来新的战斗模式。
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